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独家揭秘逆战13号工厂“咬分”魔咒

发布时间:12-08-23 17:21 来源:FPSTT 作者:戴金桥

 

 

 

FPSTT杯逆战精英挑战赛已经进行了三轮。通过这十几天的筛选基本上网通和电信的强队弱队也让各位看客依稀梳理了一遍。stone.Home公会双雄独霸北方赛区,南方电信更有ATC暴徒以及打法多变的magic619坐镇。除此之外,当然作为比赛执行兼队员兼比赛解说,我看到的却是另外一个奇怪的现象:为什么凡是13号工厂的比赛总是平局或者是分差不大呢?

这并不是简单的一时想法。整个比赛的过程中无论是stone.Home的内部比赛,或者是电信区的两队之间的训练赛都是如此。一次录制stone.Home公会内部赛的时候队长雕霸霸告诉我说这两队之间差距很大,从游戏里两队的对话也能看出来双方实力确实有些悬殊,但是最后在13号工厂的比赛中双方却以上半场5比7下半场4比6结束了比赛。无独有偶,笔者随队FPSTT.NZ一起在网通对阵友谊大过天战队时体会更深。在火车这张地图上,我们对于和友谊近乎是一分一分打下来的,整个比赛看起来十分吃力。最终我们以上下半场各是6比7的小分差距输掉了比赛被友谊大过天淘汰。相比stone.Home的队内比赛来说,FPSTT派出的编辑队伍平时基本上没有时间集体游戏,比赛时甚至有玩家还是头次进入爆破模式,装备上就更不用说了。能打成这样的分数也是我们这些「酱油瓶」们没有想到的。

除此之外,最近能看到的比赛,不是费电竞技9-10憾负stone.Home,就是ATC暴徒11-8在13号工厂绝杀Toukon-heat。整个精英挑战赛无论是什么来头什么背景的队伍,都会打的十分焦灼,尤其是在这张13号工厂上。难道是这张地图上有什么玄机么?

 

地图本身问题?

如果你曾打过CS和CF一定不会对这张地图陌生,13号工厂在沿袭CS经典地图de_inferno后又进行了一进步的改良,通过UT3引擎下整个以工厂为主题的地图在光影效果上更有表现力。整个地图的贴图纹理少,玩家更容易辨出敌人进行射杀。逆战的13号工厂更接近CF的供电所,地图上很多的矮箱都是可以自己跳上去,比如突击者HOME的通往二楼的小楼台以及阁楼下方的箱子皆可一人跳上。这使得进攻A点和B点的时候以往的偷袭战术——A点的小阁楼中路同步push以及B点双人人梯静音上B台都可以一个人完成。这样逆战相对于CS来说在同地形的情况下就变的更加灵活,以往需要至少两人的雷区近点偷袭在逆战中仅需要一人就可完成。虽然这在表面看上去游戏将更加多变的,省出一个进攻队员将会有更多的战术变化。但这也意味着突击者在进攻时可以容忍更多的失误。

 

▲如图,玩家一人即可跳上阁楼

 

在本次电信区的比赛中,各个队伍战术的确很多,A转B,B转B,A佯攻,B佯攻转2楼打A区等等,可在执行的过程中,我们却发现了太多战术上配置的漏洞,战术因泛而滥。质量极低进攻防守套路,只能让双方真正遭遇的时候再次变成了无脑拼抢,场面乱成一团。你杀我杀,毫无竞技美感可言。战术更像是碰运气,逐渐退化到仅剩下卡位,RUSH和永不停息的无脑杀戮。

 

 

▲相比inferno和供电所,13号工厂贴图更简单,画面更直观

 

针对这个问题我也和几个战队的负责人聊过。很多战队,尤其是电信的队伍表示他们在爆破模式中花了大量的时间放在跑图和战术训练上。当被问及每次推上雷区之后的战术分配和思路的时候很多队伍都表示没有考虑过这些问题。也有一些队伍表示确实考虑进攻布置之后应如何操作,不过他们也对其束手无策。

“摸上雷区,前方一开枪,后面的人冲进去,敌人就在前面,你还能按照原计划执行么?在遭遇战的时候不可控的元素太多了。”一位队长在训练赛后如是说道。

 

 

▲如图,蓝叉子位置一样可以凭一己之力跳上雷区

 

可显而易见的是,所有逆战能单人跳上去的地方,CF爆破地图供电所一样可以。CF的爆破模式则在我上述的尴尬情况下打的风起云涌,一样的东西到了逆战这里为何出现问题了呢?

 

 

枪械差异性不大?

 

下面我们先做做一个简单的测试,你能分出这里面都是哪些枪械么?退一步,能分出哪些是AK哪些是M4么?再退一步,能分出哪些是GP枪械,哪些是人民币枪械呢?(我们会在本文的最后揭晓图中分别什么枪械)

如果单看地图问题,想必会有大量玩家以CF的供电做为据向我质问。但13号工厂总是平局的魔咒犹在,这其中就一定有问题。通过不断的观察,我们排除了地图因素,便把目光锁定到枪械上。在CF中,每一把枪械都有自己的特性,无论是射速、威力、后坐力,没把枪械都有自己的特质感觉。这也让CF的每一杆枪都有专属她的枪王。现在逆战的枪械繁多,可是真正很有特色的枪械却少之又少。纵观整个「军火库」无非是消音(如M4A1-S)、开镜瞄准(如AWM)、三连发射击(如famas)、开枪冷却(如SVD)四种,兹7月补丁更新截止,步枪的弹道都非常稳定,所有的枪械都不难掌握,除了AK系列之外,其他枪的弹道非常相似。这使得游戏门槛变得很低,除了那里程碑式的爆头系统和狙击枪之外,新老玩家很难在步枪中找到差距。这也解释了为什么一群不怎么游戏的人能和一直泡在逆战里的战队打的不可开交;为什么强队碰到实力不如他们的队伍也打的十分艰难。

比赛就是一个通过和他人竞技评估自我的过程。而这个过程需要通过差异来表现出来,如果内容过度普遍没有特性,所有枪都一样,箱子是人就能上,那么给予这些选手发挥展示自己我的空间就变狭窄了,那还谈何竞技可言呢?

 

公会战队能从中得到什么?

 

 

回想之前我们看过的所有比赛,大家运用更多的就是跑位,这让2分30秒的游戏显得非常无聊。一些心直口快的观众在直播评论里面直接吐槽:等2分钟也是死,干脆直接中路对拼打歼灭算了!对于队伍来说,现在需要的是在一套战术上做精做细,而不是各种各样的大体思路的战术。与其一人佯攻,四人强攻的组合来说,五人一起集中在一个点打组合闪光烟雾的战术可能会更有效果。就像stoneHome的一些训练赛,队员在13号工厂B区外部向雷点投掷闪光弹,向月亮门投掷烟雾再进行攻击时就轻松很多。纵使B区防守队员枪法、枪支以及防守位置有多好也无济于事。从观众的角度来看,这样的比赛也极具观赏性。一味的碰运气式的拼抢只能让观众提早关闭直播仅等比分出炉。

如果可以....开发者将如何继续改进?

好吧我是说如果...拉开每一种枪械威力、射速、后坐力、子弹数量以及上弹时间的差距。让每一把枪都有自己的「脾气」,而不是让这些差异仅停留在那一层枪皮上。不苛求逆战出现八面玲珑的万金油枪支,但希望我们可能看到很多拿到「单项冠军」的特殊武器。这样就会让所有逆战玩家开始具有差异化,战队公会也将因此各有千秋,整个游戏环境变得多彩起来。

 

 

 

 

就在前阵子,腾讯同系游戏《烈焰行动》也发布类似dust2的地图沙漠行动,这说明现在的FPS游戏都在竭尽全力节省玩家用户的学习成本,争取让玩家尽快上手。可是问题是这些1:1精良制作的地图并没有考虑到游戏中人物的跑动速度,从HOME到Target中途的各种障碍物等因素。就好像逆战13号工厂中,双方在遭遇交火时都比正常的CS地图靠雷区一些。射击游戏的命脉就是地图,逆战亦如此。如果开发团队能够研发出更适合逆战元素的地图,满足玩家开心混战的同时也能够作为正式爆破对抗的标准比赛图,才能让玩家自己在日新月异的地图中找到自己的玩法和差异,而不是在熟的不能再熟的老三图上找新的突破。逆战的比赛才能越打越好看。

 

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